segunda-feira, 4 de julho de 2011

Projeto VII-Desenvolvimento de uma Aplicação Social

Descrição da aplicação

A aplicação projetada pelo nosso grupo é um ambiente colaborativo social e funcional para o aprendizado de assuntos ligados á informática\computação. A aplicação funciona como um ambiente que possibilita o cadastro de usuários, que terão um perfil individual no qual podem inserir informações pessoais, publicar\compartilhar informações, como também adicionar amigos e ter no cabeçalho da aplicação um aviso sobre solicitações de amizades e outros eventos(semelhante as notificações do facebook ). A idéia da aplicação é que a pessoa se cadastre e seja um tutor ou aluno de determinado assunto, interagindo com outros através de comentários, chats, fóruns,vídeo-conferência, feeds de publicações, rede de contatos e etc..

A visão do projeto é realmente o aprendizado.o público alvo é qualquer pessoa que deseje aprender ou ensinar temas relacionados a informática\computação.

Plano de negócios da aplicação

http://bmdesigner.com/explore/fullscreen/2969/Aplica%C3%A7%C3%A3o_social

Ferramenta ou Ambiente de Desenvolvimento

Utilizamos o wordpress para o desenvolvimento da aplicação, e o budypress que transforma uma instalação do WordPress em uma plataforma de rede social que permite que os membros interajam socialmente.

Plano de desenvolvimento ágil adotado (Scumy)

Segue o link do plano de desenvolvimento da aplicação:

http://www.scrumy.com/aprendizado_social

Estratégia de lançamento no mercado e monetarização

Analisamos e colocamos em prática o maior número possível de estratégias que Dion Hinchliffe indicou em seu trabalho. Todos os itens descritos pelo autor se encaixam na nossa aplicação, mas escolhemos alguns que merecem destaque. (Obs: Alguns já colocamos em prática no desenvolvimento da aplicação e outros vão ser implementados conforme o desenvolvimento da aplicação e o tempo disponível ):

-Criação de comunidade de usuários (cria a necessidade de manutenção\suporte\marketing)

-Possibilidade de criação\divulgação de conteúdo de forma facilitada

-Interação com redes sociais e possibilidade de login através de contas em redes sociais

-Envio de convites por redes sociais e e-mail

-Design visual limpo\atraente

-Interfaces simples para iniciantes e tutoriais sobre a aplicação

-Uso estratégico de feeds para distribuir conteúdos

-Rico uso de links

-Construção nos “ombros dos gigantes”(uso de ferramentas\recursos já existentes e open source)

Como não pretendemos concorrer com escolas\cursos de informática, tecnologia e computação em geral, mas sim oferecer uma forma fácil de aprender por exemplo alguma linguagem de programação, o uso de um software específico, um ambiente de desenvolvimento e outros assuntos, sendo assim uma aplicação atrativa para estudantes ou funcionários que precisam de se atualizar, e também uma oportunidade para alunos, professores e pessoas já engajadas no mercado de trabalho de compartilharem seu conhecimento, enriquecerem sua experiência sobre o assunto e ajudarem a outros.

Assim para monetarizar a aplicação, pensamos em vender publicidade no ambiente da aplicação, oferecer aos membros da aplicação a indicação de serviços mais avançados (escolas, cursos profissionais), livros sobre o assunto e portais\sites relacionados, podendo até futuramente ter convênios diretos com faculdades e\ou empresas para oferecer cursos mais sólidos com investimento financeiro para funcionários\alunos.

Protótipo Desenvolvido da Aplicação (link)

http://asoaso.teknearteweb.com.br/

(alguns links podem apresentar erro de direcionamento, favor acrescentar "/index.php" depois da url principal ao acontecer isto)

Apresentação da aplicação em sala-slides

1ª apresentação

https://docs.google.com/present/edit?id=0AdlTSg_BC0DSZGQzaGJ2eHdfMjMzZ2JrYzZxaHQ

2ª apresentação

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B2GRqpUKIYa4OGM0ZDZjMjktYTZkMS00ZjMwLTk3ZjUtNGJjOGIwZDdhMzVi&authkey=CJed96wO&hl=en_US

Apresentação final

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B2GRqpUKIYa4NzJjMjUwMGYtNjEyNS00NTkxLTk1YWUtNDdmNzVmZDkwMTVj&hl=en_US

domingo, 3 de julho de 2011

Estratégias de lançamento e monetarização da aplicação

Estratégia de lançamento da aplicação

Analisamos e colocamos em prática o maior número possível de estratégias que Dion Hinchliffe indicou em seu trabalho. Todos os itens descritos pelo autor se encaixam na nossa aplicação, mas escolhemos alguns que merecem destaque. (Obs: Alguns já colocamos em prática no desenvolvimento da aplicação e outros vão ser implementados conforme o desenvolvimento da aplicação e o tempo disponível ):

-Criação de comunidade de usuários (cria a necessidade de manutenção\suporte\marketing)

-Possibilidade de criação\divulgação de conteúdo de forma facilitada

-Interação com redes sociais e possibilidade de login através de contas em redes sociais

-Envio de convites por redes sociais e e-mail

-Design visual limpo\atraente

-Interfaces simples para iniciantes e tutoriais sobre a aplicação

-Uso estratégico de feeds para distribuir conteúdos

-Rico uso de links

-Construção nos “ombros dos gigantes”(uso de ferramentas\recursos já existentes e open source)

Estratégia de monetarização do produto

Como não pretendemos concorrer com escolas\cursos de informática, tecnologia e computação em geral, mas sim oferecer uma forma fácil de aprender por exemplo alguma linguagem de programação, o uso de um software específico, um ambiente de desenvolvimento e outros assuntos, sendo assim uma aplicação atrativa para estudantes ou funcionários que precisam de se atualizar, e também uma oportunidade para alunos, professores e pessoas já engajadas no mercado de trabalho de compartilharem seu conhecimento, enriquecerem sua experiência sobre o assunto e ajudarem a outros.

Assim para monetarizar a aplicação, pensamos em vender publicidade no ambiente da aplicação, oferecer aos membros da aplicação a indicação de serviços mais avançados(escolas, cursos profissionais), livros sobre o assunto e portais\sites relacionados, podendo até futuramente ter convênios diretos com faculdades e\ou empresas para oferecer cursos mais sólidos com investimento financeiro para funcionários\alunos.

Plano de negócios da aplicação

Segue abaixo o plano de negócios para nossa aplicação:


domingo, 26 de junho de 2011

sábado, 11 de junho de 2011

Relação entre a livraria 2.0 e os clientes através da arquitetura de comunidades virtuais

Segue uma tabela que demonstra a relação entre os fornecedores(editoras,produtores dos eletrônicos), a livraria 2.0 e o consumidor no processo de criação até venda dos produtos da livraria.


Produtor\fornecedor intermediário

Livraria 2.0

Consumidor

Idéia do produto

Redação(livros) e fabricação dos demais produtos ofertados

Pedidos de fornecimento conforme a demanda exigida pelos clientes ou estatísticas de compras

Sugestões de novos produtos, melhorias nos produtos ofertados e serviços

Produção

Fabricação\impressão

Fornecimento de estatísticas de preferência dos clientes aos produtores para evitar excessos ou faltas de mercadorias produzidas

Reserva de produtos desejados

Contribuição

Embalagens, distribuição,estoques

Catálogo de produtos ,cadastro de usuários\clientes, cadastro de reserva de produtos

Avaliação dos produtos adquiridos

Oferta

Distribuição a livraria via lotes mensais e também sob encomendas imediatas

Venda agilizada, várias formas de pagamento,online

Facilidade de escolha do produto e forma de pagamento

Marketing

Produtos melhorados, com características específicas (de acordo com os vários públicos-alvo)

Propaganda , brindes,promoções, e indicação de produtos semelhantes ou que agreguem novas utilidades

Avaliação dos produtos ou serviços,sugestão de melhorias

Coordenação

Produção normal sob escala e sob demanda

Oferta x Demanda

Vasto leque de produtos e serviços

Aceite da oferta

Pronto fornecimento do produto ou produção sob demanda

Gerência do processo, cadastramento de encomendas,

Compra

Entrega

Despacho do produto

Acompanhamento, facilitação da entrega

Pagamento(online, boleto etc..)

recebimento

Livraria 2.0

Visualização da versão em fullscreen do modelo de negócios através do link abaixo:

Empresa de Design de Automóveis: Fiat

Fiat

Fundada por Giovanni Agnelli, em11 de Julho de 1899. As atividades do grupo eram inicialmente centralizadas na fabricação de automóveis e de veículos industriais e agrícolas. Na primeira década do século XX já fabricava também locomotivas, e, com o início da Primeira Guerra Mundial, passou a fabricar ambulâncias, metralhadoras e até motores para submarinos. Com o tempo, diversificou suas atividades, e hoje o grupo atua em vários setores industriais e financeiros.

Fiat como empresa 0.0

Produção de automóveis e componentes;

Produção para mercado nacional;

Poucos modelos de carros;

Alto custo de produção por carro;

Rígido controle interno.



Fiat como empresa 1.0

Contratos de longo prazo;

Produtos de alta qualidade e com constância;

Foco na atividade;

Produção para mercado nacional e internacional;

Criação de novos modelos de carros;

Estruturação em projetos - produção integrada;

Estava mais voltada para os clientes.




Fiat como empresa 2.0

Aumento da diversidade de carros;

Programas de qualidade;

Uso da internet na divulgação (redes sociais, sites, blogs);

Design colaborativo de carros (partipação de clientes);

Pedidos via internet de carro customizado para o cliente (monte seu carro).